Экземпляр подкласса Pawn будет включать в себя не только метод transformPiece(), но и базовые свойства и атрибуты класса-родителя (цвет, высоту, форму и разрешенное движение). При использовании чего-либо (предмета или метода) — вам не обязательно знать, как он работает. Для примера возьмем кофе-машину, внутри которой довольно сложный механизм. Однако все что нам от нее надо — нажав кнопку с изображением дымящейся кружки — получить порцию ароматного эспрессо.
И несмотря на то, что некоторые разработчики утверждают, будто «ООП умерло», потребность в программистах, которые владеют этим подходом, продолжает расти. Сначала указывается уровень доступа public, затем тип возвращаемого значения (в данном случае используется void, что говорит компилятору о том, что ничего возвращать не нужно). Объект — это экземпляр класса, или его копия, которая находится в памяти компьютера.
Объектно-ориентированное программирование в C++
Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа. Доступ к данным объекта должен контролироваться, чтобы пользователь не мог изменить их в произвольном порядке и что-то поломать. Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем.
Вернувшись к примеру с игровым персонажем, в качестве атрибутов можно представить характеристики в духе уровня выносливости, скорости и других статических показателей. Объект – это кусок кода, описывающий элемент с конкретным набором характеристик и функций. Объектно-ориентированный подход немного снижает производительность кода в целом. Программы работают несколько медленнее из-за особенностей доступа к данным и большого количества сущностей.
Что вам нужно знать об ООП:
Экземпляр является носителем данных — то есть обладает состоянием, меняющимся в соответствии с поведением, заданным классом. В класс-ориентированных языках новый экземпляр создаётся через вызов конструктора класса (возможно, с набором параметров). Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом. Появление в ООП отдельного понятия класса закономерно вытекает из желания иметь множество объектов со сходным поведением.
Но если мы посмотрим внимательно, например, на вычисление потраченного сегодня, станет ясно, что этим может заняться История. Когда мы подготовили основу, мы можем приступить к подсчёту суммы на день. И как мы увидим, разделение сущностей на классы помогает не запутаться и строго определить, что за что отвечает. По пути с вычислениями мы обратим внимание на основные принципы ООП и рассмотрим каждый из них. Организация кода в примере может показаться излишне сложной.
Доступ к методам базового класса[править]
Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником». Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу. Необходимость совместного использования объектов разных классов, способных обрабатывать однотипные сообщения, требует поддержки полиморфизма — возможности записывать разные объекты в переменные одного и того же типа.
- После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах).
- Пример наследования – определение структуры, отдельный член которой является ранее определенной структурой.
- Это значит, что только История должна знать, каким образом добавить в себя новую Трату.
- Объектно-ориентированная парадигма программирования не нова.
- Однако, это приводит к тому, что сообщения уже не являются самостоятельными объектами, и, как следствие, не имеют атрибутов, что сужает возможности программирования.
Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году а за ней и Doom 1993 года. На самом деле здесь используется технология RayCasting, третьего измерения тут просто не существует. В этой статье мы посмотрим на моем примере как создать игру в 3D иллюзией с помощью технологии RayCasting на связке Python + PyGame. Мне давно хотелось узнать существуют ли программисты, которые понимают «делегирование» в рамках ООП так же, как я. В предыдущей части рассматривалась новая система счисления, в обосновании которой использовались некоторые соотношения алгебры кортежей.
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку. Он содержит разные свойства и методы, как, например, тип String или Int.
В этой модели каждый объект динамически размещается в куче, а переменная типа класс фактически является ссылкой или хэндлом объекта в памяти (технически это нечто вроде указателя). В C# используется преимущественно ссылочно-объектная модель, однако имеется возможность создавать т. Структуры (по сути дела, структура здесь – специальная разновидность класса), объекты которых будут располагаться в стеке и статической памяти.
Python/Объектно-ориентированное программирование на Python
Также полиморфизмом считается возможность переопределять методы в дочерних классах для обработки других видов данных или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичного метода. Несмотря на отмеченные недостатки, Буч утверждает, что выгоды от использования ООП более весомы. Кроме того, повышение производительности за счёт лучшей организации ООП-кода, по его словам, в некоторых случаях компенсирует дополнительные накладные расходы на организацию функционирования программы. Можно также заметить, что многие эффекты снижения производительности могут сглаживаться или даже полностью устраняться за счёт качественной оптимизации кода компилятором. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами.
Когда ваш персонаж выполняет действие в игре, он задействует метод, описанный в его объекте. Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Отношение ооп простыми словами использования («USE-A») экземпляров одного класса другими является достаточно общим отношением. При использовании один класс обычно зависит от интерфейса другого класса (хотя эта зависимость может быть и взаимной).
Comentários